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Arte, realtà, individuo, gioco - analisi

Ultimo Aggiornamento: 04/07/2010 14:26
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Sesso: Maschile
04/07/2010 14:26


Arte, realtà, individuo, gioco

Un futuro non molto distante. Allegra Gallager (Jennifer Jason Leigh) è un'artista. Venerata come una star del rock, idolatrata come un idolo pagano. Le sue opere d'arte: giochi virtuali. Mondi talmente reali da essere in grado di sostituire in toto la realtà. La sua nuova creazione: eXistenZ. Un gioco che si collega direttamente al sistema nervoso del giocatore, trasportandolo anima e corpo in una nuova e più eccitante dimensione parallela. Esperienza quasi mistica in grado di liberare la mente dei partecipanti dalla gabbia espressa dal corpo. Spirito e carne si allontano sulla scia della realtà virtuale. Durante la prova a porte chiuse del nuovo gioco Allegra è vittima di un attentato. Impugnando una strana arma un giovane giornalista spara all'artista. Scampato il pericolo Allegra inizia una fuga senza sosta aiutata da un giovane operatore di marketing, Ted Pikul (Jude Law), che ben presto si trasforma nella sua guardia del corpo. Scopo della fuga è quello di salvare, oltre Allegra, anche la sua creazione, irrimediabilmente danneggiata durante l'attentato. Ma nel viaggio realtà e finzione iniziano a confondersi, nascondendosi una all'interno dell'altra. Strani benzinai (Willem Dafoe), fabbriche di componenti per computer che assomigliano a macelli, pittoreschi chalet di montagna che celano multinazionali dell'intrattenimento virtuale. Ribelli realisti in lotta contro multinazionali del divertimento virtuale. Dal gioco infinito di scatole cinesi scaturisce uno sconcertante finale: sogno o son desto?
I film di Cronenberg sono sempre una esperienza spiazzante. È come se il regista canadese fosse continuamente intento a scrivere e riscrivere la medesima sceneggiatura, tali e tanti sono i punti in comune tra i suoi diversi lungometraggi.
Primo: l'opera d'arte. Costante è l'interesse espresso da Cronenberg nell'analisi del rapporto esistente tra l'artista (essere animato) e la sua opera (materia inanimata). Questo legame viene spesso mostrato come relazione conflittuale. Basti pensare a Il Pasto Nudo. Scrittore e opera letteraria sono rappresentati come "creature" indipendenti. Anzi, l'opera d'arte diviene spesso fonte di pericolo mortale per il suo creatore. In eXistenZ la natura stessa, la definizione, di opera d'arte è messa in discussione. Cosa comporta la definizione "opera d'arte"? Quali spinte politiche, sociali, e culturali concorrono a determinare lo status privilegiato di opera d'arte? Potrà in futuro essere considerata arte la capacità di creare giochi virtuali talmente coinvolgenti in grado di sconvolgere il rapporto di forze tra realtà reale e realtà virtuale?. In eXistenZ l'opera d'arte, materia inanimata, diviene materia animata, tessuto organico dotato di una vita indipendente, invertendo il rapporto di forze. L'arte sostituisce in toto il reale. Il gioco eccede l'intento del suo inventore e se ne distacca. Ma il vero pericolo nascosto in eXistenZ è un altro. Allegra è accusata dal suo attentatore di aver dato vita al più efficiente mezzo per deformare la realtà.
Secondo: la realtà. Ciò che ogni uomo percepisce del mondo che lo circonda diventa la sua realtà. In pratica l'esperienza personale, fisica e mentale, costituisce per l'individuo l'unica realtà che egli è in grado di accettare e provare. Realtà ed individuo sono strettamente connessi, la stabilità della realtà risulta nella stabilità dell'individuo. Alterando di continuo la realtà fisica si altera la percezione stessa della realtà. In questo modo si vengono a creare grossi problemi alla stabilità dell'individuo. In eXistenZ la realtà virtuale si trasforma in realtà vir(tu)ale, vera e propria malattia dell'individuo. Da una parte, minando alla base il concetto di realtà, si viene a sottrarre all'individuo la base della sua stabilità, dall'altra si libera l'individuo stesso della sue costrizioni dovute a convenzioni sociali e culturali ormai decadute. Il vir(tu)ale è avvertito come piacevole malattia. Diversi ed intersecanti livelli di realtà corrispondono a diversi ed intersecanti livelli di gioco.
Terzo: l'individuo. È spaventoso ed allo stesso tempo affascinante poter essere nel medesimo istante la stessa persona e un personaggio diverso. Sfuggire con estrema facilità da un "ruolo" imposto. Meccanico, artista, Dio. Stesso personaggio, ruoli differenti. La schizofrenia nasce dalla distanza tra personaggio e ruolo, tra "interprete" e "interpretato". Ma in eXistenZ si procede un passo oltre. Ciò che viene rappresentato visivamente è il tentativo dell'individuo di fondersi fisicamente con il gioco. Sparita la sostanza del reale resta la realtà del gioco. L'uomo si fonde con la macchina, l'animato con l'inanimato, e viceversa. eXistenZ non ha batterie, non necessita di forme di energia per il suo sostentamento. L'energia del giocatore serve il sistema. Il suo corpo, il suo sistema nervoso, il suo metabolismo. In una fusione ardita l'uomo anela ad essere macchina e la macchina a diventare uomo. La relazione univoca espressa in Crash si trasforma in rapporto biunivoco. Il gioco reso carne. The game made flesh.
Quarto: il gioco. Gioco come contagio, malattia. Patologia fisica e mentale che produce assuefazione. Surrogato del sesso. Per giocare ad eXistenZ è necessario essere penetrati biologicamente, aprirsi fisicamente al gioco. La connessione avviene direttamente con il sistema nervoso dell'individuo. Non più intermediazioni, schermi e sensori disseminati sul corpo.
Scopo del gioco: creare un perfetto amalgama tra il gioco e l'individuo. Materia unica ed indivisibile. Prima tappa: deformare e rendere incerta la realtà utilizzando come medium l'arte. Risultato: indebolire la personalità dell'individuo. Seconda tappa: attrarre e sedurre l'individuo ormai indebolito con nuove ed interessanti personalità virtuali. Risultato: far penetrare biologicamente il vir(tu)ale all'interno del corpo dell'individuo. Terza tappa: far proliferare il vir(tu)ale nell'individuo. Non più stimoli umani, ma stimoli legati al gioco. Risultato: completa fusione tra gioco ed individuo, tra animato ed inanimato. Evidenza fisica e tangibile di questa fusione il game pod. Futuristico joystick/console in grado di comandare e contenere esperienze virtuali. Oggetto chiave per il collegamento tra l'essere umano e il gioco. Oggetto composto da frammenti animali ricavati da uova di anfibi geneticamente alterati e completati da DNA sintetico. Nella realtà materia inanimata, in eXistenZ essere che pulsa di vita propria, in grado di nascere, svilupparsi e morire in maniera autonoma.
Nome del "passatempo" virtuale eXistenZ, titolo del film eXistenZ. Tutto il cinema di Cronenberg rende incerta la realtà che ci circonda, provocando in questo modo l'instabilità dell'individuo/spettatore. Un individuo forzatamente espropriato di numerosi e certi punti di riferimento. Questa materia instabile viene inevitabilmente attirata dalla stabilità e certezza dell'inanimato, dalle tangibile concretezza delle "cose". Nascono così nuove razze, nuove forme di vita. La nuova razza dei giocatori in eXistenZ, gli adepti di Crash, gli abitanti di Interzone in Il Pasto Nudo. Ibridi totali, uomini macchina, che rappresentano il punto di arrivo e partenza del cinema del regista canadese.
Fabrizio Pirovano, revisioncinema.com

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