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RECENSIONI - Rassegna Stampa / 3

Ultimo Aggiornamento: 10/06/2010 20:51
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Sesso: Maschile
09/10/2007 22:48


RASSEGNA STAMPA PARTE 3


La trama
In una chiesa si sta svolgendo la presentazione di un nuovo gioco creato dalla programmatrice Allegra Geller per la società Antenna Research. È un gioco di realtà virtuale chiamato eXistenZ che si fa con un gamepod collegato alla spina dorsale attraverso un cordone ombelicale inserito in una bioporta. Dodici spettatori sono raggruppati per studiarne i primi effetti e raccogliere le prime impressioni. Non appena tutti si sono collegati, un gruppo di rivoluzionari tra la folla prova a sparare alla programmatrice. Ferita alla spalla la donna è tratta in salvo da Ted Pikul, un giovane sorvegliante che non possiede ancora una bioporta. Il gamepod di Allegra è stato danneggiato e per controllare che l’unica copia di eXistenZ sia ancora intatta ha bisogno di giocar con qualcuno. Convince Ted a farsi fare una bioporta illegale e vanno da un benzinaio, Gas, che si presta disponibile non appena riconosce Allegra Geller, la grande programmatrice che gli ha fatto vivere una realtà da re con il gioco procedente ad eXistenZ, anche quello da lei creato. Ted e Allegra si connettono ma la bioporta che Gas ha inserito nella spina dorsale di lui è difettosa: c’è una taglia di cinque milioni sulla morte di Allegra e lui ha intenzione di prenderli. Ted riesce a sparare ed uccidere Gas. Il gamepod però ha bisogno di cure ed Allegra porta il ragazzo da Kiri Vimokur, medico che lavora per la Antenna Research. L’anziano amico prima gli ripara il gamepod e poi sostituisce la bioporta di Ted. Finalmente il ragazzo può provare il gioco per la prima volta. Si connettono e si ritrovano in un supermercato dove provano un micropod che dà una nuova identità al loro personaggio: entrambi si sentono attratti l’uno dall’altra. Ted si ritrova però in un vivaio di trote\rane mutanti che servono per creare i gamepod, insieme biomutante di organi neurali di questi animali. Un operaio gli consiglia di andare a pranzare in un ristorante cinese e Ted, prima di recarvisi, incontra di nuovo Allegra, impegnata come dottoressa nell’assemblaggio dei gamepod. La ragazza gli sembra un personaggio del gioco. A tavola nel ristorante cinese Ted mette in pausa eXistenZ e si riconosce nella stanza da letto della casa di Kiri Vimokur. Rassicurato torna al gioco ed ordina il piatto speciale che gli aveva consigliato l’operaio nell’allevamento di trote mutanti. Tra la poltiglia che gli è servita Ted trova i pezzi per costruire una pistola fatta di ossa e che spara denti. Con questa uccide il cameriere che li aveva serviti ed incontrano l’operaio nelle cucine. L’uomo li porta a vedere l’allevamento di trote mutanti e gli spiega che tutto è di proprietà della Codicons Sistematics, società che, nemica della realtà, lui vorrebbe combattere. Ted e Allegra tornano al supermercato dove il cassiere gli dice che l’operaio in realtà è una spia della stessa Codicons mentre il cameriere ucciso era il contatto per continuare il gioco. Sono così costretti a tornare nell’allevamento dove Allegra rimane attratta da un gamepod infetto. Si collega all’animale e ne rimane contagiata anche lei. Spaventato, Ted recide il cordone ombelicale mentre giunge l’operaio con un lanciafiamme. Allegra lo pugnala e la fabbrica va in fiamme. Hanno perso il gioco e ritornano nell’appartamento di Kiri Vimokur dove però si accorgono di aver infettato anche il gamepod reale. Guardando meglio, è stata la bioporta di Ted ad infettarlo perché Kiri l’ha sostituita con una infetta. Fa ingresso nella stanza il cassiere, questa volta vestito da guerrigliero, e li porta entrambi all’esterno dove si sta combattendo una guerriglia. Lui è un sostenitore del realismo ed è lì per uccidere Allegra. Sopraggiunge in quell’istante Kiri che uccide il cassiere e chiede ad Allegra di passare alla Codicons come sta facendo lui. La donna si rifiuta e lo uccide ma Ted la mette sotto tiro, in realtà anche egli ha fatto tutto questo per ucciderla. Lei gli spara per prima e vince il gioco. Tutti i personaggi si ritrovano in una chiesa, su un palco, al termine del gioco transCendenZ che al posto del gamepod animale utilizza un sensore neurale poggiato sulla testa ed un guanto per la realtà virtuale. Ted e Allegra si complimentano con il programmatore, ma gli sparano dichiarando morte alla finta realtà di transCendenZ. Quando stanno per sparare anche al teste che nel gioco eXistenZ faceva il cameriere cinese, questo gli domanda “Siamo ancora nel gioco?”.

Sebbene abbia ricevuto una fredda accoglienza di critica e pubblico, eXistenZ è una buona pellicola ed un ottimo film costruito su diversi piani. Fedele all’idea post-strutturalista, Cronenberg, infatti, non solo mostra una capacità visiva e visionaria superiore rispetto ad ogni sua precedente opera, ma questa volta mostra anche una maggiore capacità di confusione e ricostruzione della realtà. Abbandonando il tema del doppio (che già nel precedente Crash (1996), nello sdoppiamento di James in Vaughan, aveva un suo valore non così marcato come nei precedenti lavori) il regista canadese ritorna ad analizzare il reale, promovendo un nuovo testamento di questo ed un imminente manifesto dell’iperreale. Il problema di eXistenZ però è che non gode di un’assoluta originalità. Scritto e diretto, infatti, sempre dal regista stesso (con la sua solidissima crew di collaboratori, scenografie di Carol Spier, musiche di Howard Shore, costumi di Denise Cronenberg e fotografia di Peter Suschitzky) che torna ad una sceneggiatura originale dopo quasi quindi anni, è praticamente la versione meno provocatoria e più morbida del precedente manifesto dell’iperreale organizzato nei diversi piani di Videodrome (1983). Alla televisione ed al cancro catodico che avevano confuso la realtà di Max Renn fino al suo suicidio, subentra il gamepod che dà accesso ad eXistenZ. Il debito al romanziere P. K. Dick è totale: la realtà non esiste, l’interlacciamento virtuale è già carne del giocatore e le regole del gioco sono sconosciute. La prima immagine, è quella di un concorrente che pronuncia la parola eXistenZ, l’ultima immagine invece è quella di Ted ed Allegra che minacciano il pubblico (il cinese) che si domanda “E’ ancora un gioco?”. Rispetto a come concludeva le sue opere, questo finale sembra più simile al precedente Crash (1996), la coppia insieme che si risalda, dopo l’incidente, dopo il gioco dell’esistenza, dopo aver testato transCendenZ. Per alcuni versi la scena finale ricorda anche Videodrome (1983), ma l’affinità con questa pellicola, come abbiamo detto, è molto più ampia: la stessa pistola organica sembra provenire direttamente dalla mano di Max Renn. La differenza sostanziale dalla pellicola con James Woods però, sta tutta in una messa in scena più sobria, divertita quasi, di una realtà triste che manca. Scenario nel quale tutto accade, infatti, è il gioco transCendenZ, è la confusione del reale con un irreale che l’uomo stesso ha costruito per sfuggire al reale. Ma eXistenZ è anche una religione (in realtà è transCendenZ, infatti, il gioco al quale si prestano i teste), la sua celebrazione avviene in una chiesa e Allegra spesso è vista come il profeta dell’iperreale, la programmatrice; soprattutto in eXistenZ non esistono regole oggettive, non esistono obiettivi e sono forze sconosciute a minacciare costantemente il giocatore di morte. Così il gamepod, un animale mutante, un insieme di sistemi nervosi, è forse un feto che usa il corpo del giocatore come fossero batterie, è forse il figlio che una donna desidera (Allegra dicono, infatti, che “passa il tempo a progettare giochi che sono nella sua carne”) e che in un mondo senza obiettivi, in cui le ossa stesse diventano armi (allusione a 2001: Odissea nello spazio (1968) di Stanley Kubrick) è forse impossibile o inutile mettere al mondo. Non mancano nella pellicola le allusioni al sesso (ed al contagio sessuale) con l’orifizio, l’apertura rettale che introduce al gioco e che mette in relazione gli esseri umani. Pian piano che il film si sviscera e si contorce, Cronenberg semina qua e là elementi di scrittura ed espedienti della narrazione che inseriscono la trama stessa, la sceneggiatura, il film, all’interno del gioco stesso (le battute obbligatorie dei protagonisti; la scena in cui si baciano per aumentare la tensione nelle scene dopo). Il tema dell’assassinio di un profeta, o di un rappresentante della realtà (in questo caso dell’irreale) è anche il tema che concludeva l’esperienza di La Zona Morta (1983). Sul tema del gioco e della realtà del giocatore all’interno della struttura programmata, in Italia ci era andato molto vicino, ma senza gli stessi risultati sebbene l’idea era assolutamente apprezzabile così come l’impegno, Nirvana (1997) di Gabriele Salvatores. Lo strumento che collega i giocatori al gioco transCendenZ invece ricorda lo squid di Strange days (1995) di Kathryn Bigelow. Il taglio del cordone ombelicale che collega (la brava) Jennifer Jason Leigh al suo gamepod, ricorda altre rescissioni fetali fatte dallo stesso Cronenberg, come quelle di Brood (1979) e Inseparabili (1988), solo che questa volta è un uomo a recidere, l’ottimo Jude Law, con una coltello dalla vaga allusione fallica.
Mario Bucci, cinemah.com



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Coerente al percorso delle sue ossessioni, David Cronenberg firma quest'ennesimo capitolo di cinema della perversione. Pervertire nel senso etimologico della parola: "sconvolgere", o meglio "volgere al di là". Questo nuovo sentire assume la connotazione di altra vita, nel suo illusorio superamento dell'al di qua reale, proponendosi come liberazione dal mondo vero a favore di un mondo fittizio, ma più libero giacché l'individuo può vivere e godere continuamente sotto la stimolazione del virtuale.
Le immagini di Cronenberg sono già votate, immolate alla ricerca di un Altrove, dimensioni aliene che occupano lo spazio fisico dei nostri stessi corpi: dalle profondità insondabili dei sistemi neurali, le circonvoluzioni della corteccia cerebrale (Scanners, Il Pasto Nudo, La Zona Morta), ai recessi intimi dell'organismo e le sue mutazioni (Il demone sotto la pelle, La Mosca), alle deformanti fusioni tra uomo e dispositivi tecnologici (Crash). Cronenberg descrive nuove percezioni sensoriali e la realtà virtuale si rivela come altro mondo, che è già nell'immagine filmica altra porzione dell'Universo scomponibile e raddoppiabile all'infinito.
eXistenZ (le due lettere maiuscole potrebbero essere il suggerimento a spostare la posizione di alcune variabili fisiche: x, z) catapulta lo spettatore nel mondo del videogame "traScendeZ", assonanza col titolo stesso del film. La neosacerdotessa Allegra Geller, inventrice del gioco, introduce il neofita Ted Pikul e, allo stesso tempo, il pubblico. Il game-pod, una sorta di playstation biologico, composto dal miscuglio di organismi anfibi mutanti e DNA sintetico, si collega con un cavo simile al cordone ombelicale umano, direttamente alla spina dorsale del giocatore. La penetrazione piacevole, assolutamente erotica del nuovo sfintere, del buco (come nell'iniezione di eroina), apre le porte a esaltanti esperienze del reale, affatto sconosciute. Nel gioco virtuale, scandito quasi dalla sceneggiatura del film, il giocatore assume inconsueti ruoli e in base a questi il gioco va avanti. Cronenberg materializza l'inquietudine insita nella dissociazione tra mente e corpo. Durante il gioco il corpo se ne sta tranquillo a dormire, ma quando si risveglia la percezione del giocatore è totalmente cambiata. Se, infatti, le "false" percezioni nel gioco erano considerate del tutto simili a quelle "vere", quando si ritorna nella realtà anche le percezioni "vere" possono essere scambiate per "false". In questo cortocircuito tra mondo reale e virtuale non c'è via d'uscita. Per filmare questo corto circuito Cronenberg non usa dispositivi particolari che segnalino il passaggio dal mondo virtuale alla realtà, utilizza dei semplici stacchi.
Scopriamo che i cosiddetti mondi paralleli, perfettamente uguali tra loro dunque indistinguibili, sono collegati, che alcuni virus possono pericolosamente diffondersi, come su internet che consente la facile diffusione di spore velenose che fanno ammalare i programmi informatici.
Oltre che saggio filosofico, riflessione illuminata sui territori ignoti dell'organismo, eXistenZ denuncia gli imperi economici dell'immaginario, le multinazionali produttrici di sogni, il cui compito futuro appare quello di risolvere la fame di entertainment/divertimento dei consumatori, lo sviluppo di nuovi videogame sempre più "reali", pervasivi e coinvolgenti.
Andrea Caramanna, cinemah.com



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eXistenZ è un videogioco molto particolare, ultimo prodotto di una geniale designer famosa in tutto il mondo. Una serie di giocatori si preparano a testarlo e si trovano immersi in un mondo virtuale, che non si sa dove cominci e dove finisca. Per giocarlo si deve usare un pod, un controllo fatto di materiale organico, che entra in sintonia con il giocatore in un modo quasi sessuale, o, almeno, il modo di toccarlo appare vicino ad un comportamento di tipo erotico. Il test comincia, finisce, prosegue, la trama si complica rendendo indistinguibile realtà e finzione, simulato e veritiero, proiettando lo spettatore in un gioco dai confini incerti e impalpabili, fatto di innesti di microchips nei corpi e di multinazionali che danno battaglia ai protagonisti.
eXistenZ è uno dei pochissimi film compiutamente cyberpunk, o quantomeno, uno dei film che del cyberpunk mantiene lo spirito e il fascino. Certo le reti non sono le protagoniste, ma il rapporto dell’uomo con la tecnologia, in special modo della carne con il metallo, già centrale nei lavori di Gibson e Sterling, viene portato alle estreme conseguenze.
Chi meglio di David Cronenberg poteva portare sul grande schermo queste problematiche? Lui che da sempre, periferico rispetto al mondo di Hollywood essendo un cineasta canadese, ha affrontato queste tematiche. Dall’uomo che introiettava videocassette in Videodrome, alla fusione con l’animale ne La Mosca, agli strumenti ginecologici in Inseparabili, per arrivare alla magnifica metafora scarafaggio – macchina da scrivere de Il Pasto Nudo, Cronenberg ha sempre guardato con attenzione alla tecnologia e alle sua possibili implicazioni e evoluzioni. Il massimo esempio di questa attenzione è rintracciabile in Crash, attenta e riuscita traduzione di un romanzo di Ballard, in cui gli uomini investigavano la propria morbosa eccitazione durante gli incidenti automobilistici.
L’uomo e la macchina dunque, punto di partenza centrale del cyberpunk e della cinematografia del entomologo canadese. Cronenberg è uno scienziato, e usa lo stesso freddo cipiglio da ricercatore nella pratica cinematografica. Una messa in scena sempre in bilico tra il naturalismo del decoupage classico e lo straniamento brechtiano, gli consente di guardare alle sue storie come ad uno scarabeo sezionato per una ricerca scientifica.
E le conclusioni sono spesso problematiche, lasciando aperte molte considerazioni. Il fascino indiscusso che la tecnologia esercita nei nostri confronti si trova spesso ad essere sostituito da una paura atavica propria della componente animale dell’uomo. E’ riduttivo dire che ci troviamo di fronte alla solita e banale opposizione tra natura e cultura, ma qualcosa di simile è comunque rintracciabile.
eXistenZ analizza questi temi e molti altri. Tra segmenti che appaiono chiaramente metacinematografici e incroci con il cinema di genere, spy stories e science fiction movies tradizionali su tutti, Cronenberg riallaccia le fila del suo cinema. Ritrova i problemi a lui più cari, da allo spettatore nuove riflessioni da digerire. Un suo film non è mai un’esperienza semplice, accomodante, è sempre una conquista difficoltosa e impervia.
I suoi film passano spesso per essere noiosi. Certo non è un regista adatto allo spettatore medio. E’ un regista complesso, difficile, che a volte può apparire fastidioso per la sua volontà di non essere mai banale. Ma al lettore medio risulta noioso anche il cyberpunk, o almeno quello di prima generazione. Ma ci sono libri e film che si deve avere il coraggio di vedere e leggere, indipendentemente dalla fatica che costa.
eXistenZ è stato criticato per la sua presunta superficialità, per essere un film fatto per il grande pubblico, in sostanza per essere un gioco. Non siamo convinti che sia così. Semmai si tratta della superficialità di una parte della critica ufficiale, incapace di capire che Cronenberg ha ancora una volta centrato in pieno il problema che voleva affrontare. Il film parla di un gioco e la messa in scena, destrutturata, decostruita e frammentata, viene definita gioco cinematografico. Il cerchio è chiuso un’ulteriore volta, e il nostro canadese è riuscito a vincere una scommessa impossibile. Gioco per gioco, scienza per scienza, cinema per cinema, questo è il suo motto. Qui ha rappresentato un videogioco con gli stilemi del gioco cinematografico, con Il Pasto Nudo è riuscito a mettere in scena la grande letteratura lisergica del beat restituendone lo spirito, con La Mosca ha perfettamente attualizzato il grande cinema di fantascienza americano degli anni 50.
Le sue tecniche cambiano a seconda del film che deve girare, la sua metodologia non cambia mai. E’ il segno del grande autore.
Michele Travagli, occhiaperti.it



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Cronenberg, in questo film, riflette sulla realtà. E sui possibili effetti di una sua alterazione. In un certo modo continua la sua ricerca sulle realtà alterate che era già passata per Videodrome e Il Pasto Nudo. Nel primo veniva analizzata la televisione come strumento di transizione da una realtà ad un'altra, nel secondo la scrittura. In eXsistenZ è il videogioco il mezzo meccanico che Cronenberg utilizza per continuare la sua riflessione.
Solo che la meccanicità del videogioco, intesa come fisicità del supporto che lo sostiene e che lo fa vivere, si trasforma in organicità. Ci troviamo di fronte, ancora una volta, supporti mutanti che prendono il posto di quelli meccanici. Sembra che Cronenberg identifichi nella mutazione del corpo la prossima evoluzione della tecnologia e dell’uomo stesso. Quindi per giocare ad eXsistenZ i partecipanti hanno bisogno di una porta di entrata (un foro sulla schiena) e di un cavo con il quale connettersi con la consolle del gioco. Adesso analizziamo come Cronenberg ci mostra la cosa. La porta di entrata ha le fattezze di un orifizio anale, con tanto di impulsi di piacere/dolore legati all'inserimento del cavo di connessione, che risulta essere, a sua volta, una specie di cordone ombelicale. Questo è collegato alla consolle sulla quale "gira" eXistenZ: una forma mutante e organica non meglio identificata. Questi ammassi informi di carne, al limite del ribrezzo, sono l'ossessione di Cronenberg. Li ritroviamo in molti dei suoi film. Forse l'evoluzione dell'uomo è legata alla sua progressiva mutazione genetica? Forse un domani i nostri corpi saranno un miscuglio ripugnante di cartilagini, filamenti e nervi?
Ma torniamo alla realtà. E come ho già detto alla sua alterazione. Il videogame è lo spunto perfetto per rappresentare questo rapporto. La realtà virtuale, se non controllata, potrebbe diventare molto pericolosa, come fa intravedere il finale del film. Ma qui l'alterazione ricorda di più uno stato allucinatorio. In cui si perde il contatto tra ciò che siamo e ciò che stiamo vedendo. Nel film la protagonista (Jennifer Jason Leigh) ripete molte volte al suo "amico" (Jude Law) che non bisogna avere paura, che è solo un gioco, che non è la realtà. Cosa che mi ricorda quando si cerca di aiutare qualcuno sotto acido o sotto sostanze a base di psilocibina. Sai che quello che hai davanti non è vero. Ma sembra tanto reale. Sembra che stia succedendo qui e ora. E allora come fa a non essere vero?
Questa dimensione allucinatoria della realtà ritorna anche in Videodrome e Il Pasto Nudo. I protagonisti non sanno più distinguere. Hanno perso la strada del ritorno. Si sono talmente assuefatti ai loro occhi che credono a tutto quello che gli passa davanti.
Quindi l'effetto di eXistenZ non è tanto diverso da quello di una droga allucinogena.
Nel finale del film assistiamo a un bel colpo di scena che rimette in discussione tutto quello che abbiamo visto. È il classico finale che definirei intrippante. Proprio perché ti fa pensare. Ma non in una unica direzione. In più direzioni. E questo è molto, ma molto importante.
Lo ammetto non amo Cronenberg. Provo fastidio nel vedere i suoi film. Ma è comunque uno che ti mostra le cose da un altro punto di vista. O per lo meno cerca di dirti che la realtà non è così semplice come credi.
Emiliano Bertocchi, kultunderground.org



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Videodrome vent’anni dopo. Basterebbe forse questo a inquadrare l’ultimo lavoro di Cronenberg, che con eXistenZ torna a stratificare, confondere e contaminare diversi livelli di (ir)realtà in nome di un messaggio simile a quello del bel film dell’83 ma “traslato” dal mondo della televisione a quello dei videogiochi. Se però all’epoca (si fa per dire…) la constatazione che “la televisione è la realtà e la realtà è meno della televisione” faceva il suo bell’effetto profetico e dirompente, l’assunto eXistenZiale odierno (il rischio di svuotare di senso la realtà, di non saperla “cristallizzare” e riconoscere nell’epoca dell’homo tecnologicus votato alla virtualità), lascia quantomeno perplessi. Intanto ci sono anni e anni di letteratura cyber che girano intorno all’argomento, ma soprattutto c’è un cinema che si è già abbondantemente pronunciato in materia. Certo, si dirà, il canadese è (stato) una sorta di precursore cinematografico della mise en abyme “percettiva” dei livelli di rappresentazione…certo…è stato il primo a parlare in maniera credibile e rigorosa della contaminatio biologico-meccanica indotta della tecnologia…certo…è stato il primo a tentare una descrizione scientifica (meccanica?) della nuova sessualità anch’essa derivata dalle “nuove esigenze” dello tsukamotiano uomo-macchina sospeso nel limbo tra organico e inorganico. Certo. E’ stato. Ormai però il cinema di Cronenberg dà l’impressione di essere entrato in una sorta di virtuoso corto circuito, un loop nel quale gli stessi temi, ossessioni e intuizioni genialoidi sono reiterati più, pare, per coazione a ripetere che per una reale volontà di dotare di un messaggio un medium ormai perfetto e inattaccabile nella sua sterile autoreferenzialità. E’ proprio questo, credo, la grande forza e insieme il grande limite del cinema del canadese, l’aver perfezionato e codificato una propria architettura ormai tetragona, inattaccabile ma chiusa, autonoma, che sembra ignorare quello che gli accade intorno. Il risultato è che gli ammiratori acritici e incondizionati continueranno ad amarlo alla follia, gli altri avranno “l’ardire” di notare che cose simili a quelle cronenberghiane le hanno già viste in…Cronenberg ma anche in Tsukamoto e in Strange Days, The Game, Nirvana, Matrix et cetera et cetera…; una sola, forse, la novità (vera o presunta) in eXistenZ…tra tanti marchi di fabbrica immediatamente riconoscibili (morbose sessualità “altre”, il fascino del disgustoso, la recitazione impersonale e straniante, la gelida fotografia di Suschitzky) sembra far capolino un variabile (X o Z naturalmente) che sa di corpo estraneo: un pizzico di (auto?)ironia.
Gianluca Pelleschi, spietati.it



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Anche Cronenberg si avventura nel mondo della realtà virtuale, ma non dimentica le sue onnipresenti e un po' malsane pulsioni che si concretizzano in una efficace e fastidiosa commistione di carne, macchina e cervello.
Grande il fascino visivo e ammaliante il gioco di scatole cinesi in cui si sviluppa, senza perdersi, la sceneggiatura. Un gioco dall'apparenza effettistica ma, come spesso accade in Cronenberg, molto più sottile e insinuante (grazie anche a un'ironia inaspettata) che, attraverso continue e disturbanti trovate, trasmette ansie e inquietudini sulla realtà ormai prossima. Realtà reale o virtuale? Risposta difficile, in ogni caso, sottopelle.
Luca Baroncini, spietati.it



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Non vi è alcun dubbio sul fatto che David Cronenberg sia il regista più originale ed innovativo di quella folta schiera di autori che costituiscono il movimento della cosiddetta "nuova Hollywood" (etichetta dietro la quale si nascondono i nomi illustri di Martin Scorsese, Steven Spielberg, George Lucas, Francis Ford Coppola e tutti i più importanti autori americani dell'ultimo ventennio cinematografico), anche se spesso il suo cinema risulta piuttosto difficile da comprendere ed interpretare. A volte le misteriose tematiche sulla mutazione del corpo, presenti in ogni suo lavoro ed espresse al meglio con il concetto - oramai abusato - di "filosofia della nuova carne", sembrano non rimandare ad altro che a se stesse, mentre in altri casi si fanno portavoce di innumerevoli possibilità di interpretazione. Infatti Cronenberg, fin dai suoi esordi cinematografici nei bassifondi dell'horror di cassetta, ha sempre imposto una visione alterata della centralità del corpo nella pratica quotidiana, nonché un modo del tutto nuovo di intendere il rapporto tra il corpo stesso e le sue possibili mutazioni (che possono essere determinate da contaminazioni di natura biologica ma anche tecnologica). Così anche eXistenZ si inserisce prepotentemente in questo discorso, presentando però importanti innovazioni sulle quali vale la pena di soffermarsi.
Sono passati ben 18 anni da Videodrome - vero e proprio film manifesto del cinema di Cronenberg - ed ecco che il regista canadese realizza finalmente un nuovo prodotto basato su una sceneggiatura originale; questo è il motivo principale per cui eXistenZ va letto in una sorta di continuità con il ben più illustre predecessore. Infatti paragonare l'ultima fatica di Cronenberg a quel piccolo gioiello che fu (e che rimane tuttora) Videodrome può sembrare cosa presuntuosa o almeno velleitaria, poiché esiste una differenza oggettiva - ma non sostanziale - che ci impone di procedere con adeguata precauzione. Tuttavia è innegabile che vi sia una continuità spaventosa nella filmografia di Cronenberg, e ciò appare ancor più evidente se prendiamo in considerazione tutti quei film da lui stesso scritti: partendo da Il demone sotto la pelle, per arrivare fino a Videodrome, è possibile rintracciare tutti gli elementi centrali del cinema di Cronenberg, che possono essere riassunti in un'unica espressione condivisa, pressoché all'unanimità, dalla critica: quella della "nuova carne". In questa prospettiva è dunque facile inserire eXistenZ, poiché presenta un futuro (non troppo lontano) in cui il perfezionamento della tecnologia porta alla scomparsa della stessa come oggi noi la conosciamo, intendiamo ed utilizziamo.
Innanzitutto, con eXistenZ, Cronenberg vuole darci una visione - la sua visione, ancora una volta "mutata" - del concetto di realtà-virtuale. Se abbiamo usato l'espressione "mutata" è solo perché la realtà-virtuale - per quanto oggi ancora grezza e trascurabile - è qualcosa che rimanda in modo diretto alla tecnologia; ma, mentre in Videodrome tutta la vicenda ruota attorno alla tematica della mutazione del corpo in rapporto alle nuove realtà tecnologiche dei mass-media, in eXistenZ non c'è alcuna traccia di computers. Anche la tecnologia è mutata fino a costituire un organismo a se stante: il Pod.
Il gioco che Cronenberg descrive nel suo film è "vivo" (nel senso che è fatto di muscoli, tessuti, liquidi organici), respira, si muove e reagisce agli stimoli. Si tratta di un ibrido tecno-biologico (uova di anfibio imbottite di DNA sintetico) capace di stabilire una relazione sensoriale con il giocatore. Il Pod, una volta collegato alla bioporta, diventa un tutt'uno con l'essere umano; tra i due si stabilisce una relazione che, prima ancora di essere sensoriale, è fisica, materiale.
Se si cercano le novità apportate dal nuovo film di Cronenberg, crediamo che si debba insistere soprattutto su questo punto: sempre mantenendo una visione apocalittica sul futuro dell'umanità "manipolata" (in tutte le accezioni possibili), Cronenberg mostra un perfezionamento tecnologico che porta l'invenzione stessa ad essere "nuova carne" e non solamente il corpo che subisce la mutazione. Quasi si direbbe un passo indietro nel concetto di innovazione tecnologica, mentre invece si tratta del perfezionamento della stessa.
Il film vuole dimostrare la costante incertezza nella quale ci proiettano tutte quelle realtà-non-realtà che di fatto tendono ad eliminare la materialità della realtà quotidiana creandone una equivalente; tuttavia il corpo subisce delle profonde alterazioni che lo portano a trasformarsi in un simulacro non più controllabile. Ed è a questo punto che il finale del film (tranquilli, non abbiamo intenzione di rivelarvelo) diventa estremamente importante. Seppur il tema centrale compie un passo a ritroso, avviene ciò che per gli spettatori di Videodrome, a suo tempo, rimase un'utopia: la comprensione diretta del messaggio, senza preoccuparsi (troppo) delle possibili interpretazioni.
Per il resto eXistenZ è tipicamente cronenberghiano: come già detto, in esso ritroviamo tutti i temi cari al regista, a cominciare da quella "sporcizia" che rimane la vera e propria protagonista di tutte le inquadrature che compongono i suoi film; anche i riferimenti, più o meno impliciti, sono quelli rintracciabili in gran parte della filmografia del regista: la mutazione del corpo e degli apparati tecnologici, certamente, ma anche la sfiducia nel progresso e nella medicina (ancor più forte rispetto ai primissimi film) a cui si aggiunge - con eXistenZ - orrore per la moderna (o futura) ingegneria genetica; ma anche la visione dell'esistenza umana in chiave sostanzialmente fallimentare ed il richiamo continuo all'atto sessuale deviato (la bioporta, in alcuni casi, viene mostrata coma un terzo organo sessuale che non "presuppone" alcuna distinzione fra maschio e femmina).
Allora ci piace leggere la vicenda di eXistenZ secondo questa nuova prospettiva, considerando Cronenberg il regista più estremo fra gli estremi del cinema mondiale, che diviene sempre più cupo e sempre meno fiducioso nei confronti di tutto ciò che mira a trascendere la materialità e l'equilibrio del corpo umano.
Quando la realtà-virtuale, ricreata dal Pod in simbiosi con l'organismo umano, proietta i corpi dei due protagonisti in un mondo ri-costruito, la realtà che essi si lasciano alle spalle gli appare decisamente inferiore, superata, noiosa; se, quindi, la conclusione ideologica del film è chiaramente quella di voler indurre ad una riflessione sulle minacce legate ad un utilizzo improprio delle scoperte scientifico-tecnologiche operate dall'uomo (e Cronenberg non si dimostra affatto fiducioso, poiché anche la più modesta capacità di discernimento fra ciò che è bene e ciò che è male secondo lui risponde alle leggi del mercato - vedi Videodrome), si fa largo una nuova tematica anch'essa ricca di tradizione nel cinema di Cronenberg: la droga ed i suoi effetti. Che sia di carattere farmacologico o tecnologico non ha importanza: è sempre lei che, promettendo un'improbabile fuga dalla realtà quotidiana, ci lascia seri dubbi sull'effettiva utilità di certi mezzi di cui dispone la specie umana.
Insomma, se siamo lontani dal delirio visionario di Videodrome, stiamo pur sempre parlando di David Cronenberg.
Claudio Dezi, spietati.it



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eXistenZ (con X e Z variabili infinite dell'essere), l'ultima attesa fatica di David Cronenberg, non è altro che lo sviluppo confuso e criptomanierista di un'idea banale e ritrita : quella dell'improvviso moltiplicarsi dei livelli di realtà, con conseguente sbandamento dei soggetti coinvolti. Dopotutto, escludendo alcune divertenti (ma inutili) schifezze bio-meccaniche, realmente al film non resta molto da offrire: la sceneggiatura è scritta con i piedi, gli attori sono poco convinti oltre che diretti male, e la vena pseudodemenziale c'entra come i cavoli a merenda. A salvare il tutto dalla catastrofe ci sono le splendida scenografia, la bella fotografia del fido Suschitzky, e soprattutto il fisico della ancora dannatamente arrapante Jennifer Jason Leigh.
Andrea Carpentieri,spietati.it



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L'autore canadese si tuffa nel virtuale e ritorna al passato, pare ripiegare su se stesso, dopo lo sperimentalismo estremo di opere come Il Pasto Nudo e Crash: in realtà il suo è un cinema dell'eterno ritorno. Rivisita il "gore" allegorico di Brood, ritrova, per non rinnegarle, le convenzioni di genere, in una sorta di sobrietà, figurativa e contenutistica, che fa parte di un disegno ben preciso: come il videogioco, eXistenZ non inventa, reinventa l'esistente. Come un gioco, apparentemente non si vuole prendere nemmeno troppo sul serio: di qui la più marcata vena ironica. Esplicitamente citato dalla sequenza della pistola di pesce e cartilagine, Videodrome è il film-gemello, con attentati alla "sacerdotessa" e fusioni dell'uomo con un mezzo/medium per essere trasportato "dentro" l'evento, in una visione dall'interno in cui le allegorie si trasformano in veri e propri fenomeni dell'orrore. I joystick fetali e metacarnali (game-pod) si manifestano ripugnanti, con tanto di cordone ombelicale, connessi ad aperture, più anali che vaginali (il virtuale come eccitante sodomia?), poste nella schiena dei giocatori. Sono organismi viventi come le macchine da scrivere del Pasto Nudo, funzionano solo se "stimolate" eroticamente (giocare come atto sessuale, installare è penetrare). Il game-pod è, a sua volta, un parassita del corpo umano, la sua versione più piccola ci penetra come il verme di Shivers. L'attentato in apertura si specchia con la sequenza finale de La Zona Morta. Eterno ritorno. Il virtuale di eXistenZ si adatta agli individui che lo giocano. Il risultato è che "Bisogna giocare il gioco per sapere perché si gioca". La morale dipende dalla cognizione che ha l'individuo di vivere nella realtà o nella finzione. Se niente è vero tutto è possibile. I mutanti sono un segno dei tempi, un'estensione del corpo umano, o il corpo umano che, per estensione, vive delle sequenze, delle sceneggiature strutturate, dei videogiochi: lo "spettatore" si aspetta molto dall'avventura nel fantastico/orribile/irreale, per poi scoprire che è simile alla misera (non) realtà. La dimensione è ludica, ma le ambientazioni "nel" gioco sono di degrado e non tecnologico-futuribili. La riunione di collaudo del gioco è ambientata in una modesta chiesetta sconsacrata, sia per significare il ruolo di nuova religione del virtuale (il "vero" nome del gioco si rivelerà essere transCendenZ), sia per sottolineare che la "finzione" assomiglia tanto alla realtà nel suo "gioco di ruoli", che l'uomo di questo futuro vive già al di fuori di se stesso stando all'interno della propria mente. Vivere la vita vera in un gioco e viceversa.
Niccolò Rangoni, spietati.it



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L'interpretazione di Jennifer Jason Leigh in eXistenZ difficilmente potrà essere dimenticata: l'attrice in questo ruolo si pone a pieno titolo come il prototipo della dark-lady moderna (o del futuro), una sorta di "cyber-darklady" che sprigiona una dirompente sensualità permeata di mistero e di ambiguità, subdola ingannatrice e contemporaneamente vittima perseguitata, proprio come nella tradizione hollywoodiana che ha consacrato le varie Barbara Stanwyck, Rita Hayworth, Jane Greer. No. Non dimenticheremo quel personaggio insinuante e deviato che Cronenberg, sbeffegiandoci fin dall'inizio, ha chiamato con quell'ossimoro che è Allegra Geller.
Daniele Bellucci, spietati.it
[Modificato da |Painter| 10/06/2010 20:51]
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