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RECENSIONI - Rassegna Stampa / 2

Ultimo Aggiornamento: 10/06/2010 20:50
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Sesso: Maschile
06/10/2007 14:46


RASSEGNA STAMPA PARTE 2


Cronenberg: il futuro, gioco mortale
Il regista a Berlino con eXistenZ: finiremo inghiottiti dai computer "Il film nasce da un incontro con Rushdie perseguitato dai suoi Versetti, e la mia protagonista è vittima dei suoi videogame"
Giochi pericolosi. Il più a rischio di tutti si chiama eXistenZ, il gioco della vita. A cui nessuno sfugge e da cui nessuno esce vivo. Ma il peggio deve venire: l'orrore prossimo venturo (anzi già in atto) è quello di chi tenta di manipolarne le regole, di alterarne gli equilibri. Parola di David Cronenberg, maestro di orrori mutanti, di metamorfosi allucinate. Dalle rivoluzioni tecnologiche di Videodrome, a quelle genetiche di La Mosca e di Inseparabili, a quelle psichedeliche de Il Pasto Nudo, il regista canadese ribadisce lo stesso incubo, la commistione fra mente e macchina, fra creatore e creatura. Così anche in eXistenZ, il suo nuovo film, ieri applaudito alla Berlinale in una giornata davvero particolare che ha visto su questi schermi temi da prima pagina dal problema dei curdi con "Journey to the sun" della giovane turca Yesim Ustaoglu a quello dell'educazione con l'appassionante " a commence aujourd' hui" di Tavernier a quello della manipolazione ciber - genetica. eXistenZ appunto. "L' atto creativo può diventare pericoloso per l'artista, il dr. Frankenstein insegna", ricorda scherzoso Cronenberg. E aggiunge: "Ne sa qualcosa Salman Rushdie, i suoi Versetti satanici si sono trasformati nei suoi persecutori, obbligandolo a una fuga senza fine". eXistenZ nasce da lì. Ho intervistato l'autore indiano per una rivista canadese e mi ha colpito quel suo essersi ritrovato al bando della società , con una condanna a morte sulla testa, per via di un libro. Nel mio film la protagonista vive un'esperienza analoga, solo che non è una scrittrice ma inventa giochi per computer". Ed è talmente brava da riuscire a trasformare emozioni e paure di chi partecipa in situazioni virtuali. Un terribile cortocircuito. "L' appassionato di videogame smania per entrare sempre più nel gioco, farlo diventare parte di sè . Ma a sua volta il gioco può volere diventare il giocatore. Una fusione fra fantasia e realtà , fra mentale e organico. Alla fine, è il gioco che diventa carne", spiega col suo sorriso da ragazzo precocemente invecchiato, dai capelli d' argento e occhiali tartaruga. Mal gliene incoglie a Jennifer Jason Leigh che, collegando il sistema cibernetico del computer con quello nervoso dell'uomo, scatena universi sconosciuti ai confini della più delirante immaginazione. Commenta il regista: "Mai come ora gli esseri umani intervengono sull'evoluzione, la accelerano, la sviano artificialmente. Con esiti, sia in campo genetico sia ecologico, del tutto imprevedibili. Una tendenza visibile anche nel quotidiano: tutti smaniano per alterare la propria immagine con tatuaggi, piercing, chirurgia plastica". Niente di fantastico o di visionario, quindi. "Stavolta ho preso dalla realtà molto più di quanto possa apparire a prima vista", assicura. Ma nel film gli effetti speciali non mancano: da quelli ipertecnologici che danno vita a ibridi animali, anfibi mutanti che si fanno e si disfano e si ricompongono secondo diverse catene di Dna, a effetti lessicali, termini inediti come "bioport", "metalflesh", "gamepod"... Un piccolo dizionario cronenberghiano che promette di diventare "culto" fra i fans del regista, come a suo tempo successe per le invenzioni linguistiche di Lewis Carrol, il papà di Alice, anche lui specialista di viaggi "oltre lo specchio".
Giuseppina Manin, Corriere della Sera



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[…]eXistenZ (attenti alla singolare grafia), la favolaccia postmoderna in cui David Cronenberg ci racconta l'odissea di Jennifer Jason Leigh inventrice di un gioco coinvolgente il sistema nervoso e risucchiata lei stessa nell'universo parallelo. Le è compagno il giovane Jude Law e altri incontri avvengono fuggendo da un pericolo all'altro: Willem Dafoe, Ian Holm, tutti bravi attori che sanno stare in partita con la dovuta compunzione. Nei cupi paesaggi, negli intermezzi onirici, nei particolari schifosi ributtanti (c' è una rivoltella - mandibola che spara denti umani) il film si presenta come un atroce videogame stilisticamente ineccepibile. In tanto scatenamento di fantasia, però, balena una paura più autentica quando risuona la parola "fatwa". Infatti Cronenberg dichiara di avere avuto l'idea di quest'assurda caccia all'uomo dopo aver incontrato Salman Rushdie.
Tullio Kezich, Corriere della Sera



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Non C' è dubbio che David Cronenberg sia, a suo modo, geniale. E che sia un autore - se per autore si intende chi fa cinema in continua coerenza con il proprio mondo espressivo. Non c' è dubbio però che faccia parte dei diritti del critico e dello spettatore trovarlo presuntuoso, pomposo e ripugnante. Non come persona, anzi: bella faccia, dolcissimo, nobile, come lo ricorderà chi l'ha visto in Last Night nel ruolo del dirigente della compagnia del gas che fa il suo dovere fino all'ultima ora dell'ultimo giorno. Ma è letteralmente "ripugnante" il suo mondo fantastico: perché vi si intrecciano fantasie crudeli e sadiche sulla femminilità e sulla maternità (vedi Brood, vedi Inseparabili, che se non fosse ridicolo sarebbe, per via di quegli strumenti da tortura ginecologica, da denuncia), sulla sessualità (vedi Crash), sulla vita sociale (vedi Videodrome), sull'arte (l'arzigogolato Il Pasto Nudo, ispirato a Burroughs). Quanto al "pomposo" e al "presuntuoso" lo si dice (anche) di chi crede di veicolare un messaggio importante che, sotto sotto, è poca cosa, con un tono oracolare o drammatico sproporzionato o incoerente rispetto al suo soggetto. Nel caso di eXistenZ non si capisce bene, invece, se Cronenberg faccia sul serio o provi a farci sorridere. Spero non facesse sul serio quando ha annunciato per esempio che l'ispirazione per il film gli è venuta dalla fatwa che ha colpito i Versetti satanici di Salman Rushdie. Ci sono al mondo orrori veri e cose serie, dei quali non fa parte la persecuzione che secondo Cronenberg colpisce la sua eroina Allegra Geller (la pochissimo allegra Jennifer Jason Leigh) per via di "eXistenZ", il nuovo gioco virtuale che la ragazza ha inventato e che gli "estremisti della realtà" giudicano pericoloso. Più che pericoloso, il gioco "eXistenZ" sembra noioso: la realtà e la fantasia in "eXistenZ" sono simili, intercambiabili e francamente entrambe un po' schifose. Per proteggere la sua invenzione e se stessa Allegra - che sfoggia una bella pettinatura di capelli per metà lisci per metà increspati, ciocca per ciocca - scappa con Jude Law in versione impiegatizia al fianco. E insieme giocano a "eXistenZ": il che significa infilarsi una sorta di spinotto dentro un "bioport" (molto simile a un ano artificiale), collegarsi con un oggetto organico (molto simile a un rene con dei capezzoli), e godere di non allegrissime visioni - prodotte, com' è ovvio, dalle represse fobie e desideri degli utilizzatori. Ma (amletico dubbio) cosa è vero e cosa no, cosa è gioco e cosa è realtà? Per chi ha lo stomaco per reggere alcune immagini decisamente ripugnanti (tra cui una pistola organica fatta più o meno di pesce che spara denti umani...) la risposta sarà sorprendente - ma poco interessante. Ha detto Cronenberg in un'intervista che secondo lui "la gente accetterebbe un piccolo intervento chirurgico per poter giocare un gioco mai giocato prima". Spiacevole ma vero, o non sarebbe mai esistita la stagione dell'eroina. Ma, se ce ne fosse bisogno, eXistenZ dimostra una volta di più che si tratta di giochi molto angosciosi e spiacevoli, quando non francamente tediosi. Il registro su cui Cronenberg costruisce il suo horror svaria dalla comicità volontaria a quella involontaria, dall'oracolarità huxleyana a (potere delle metafore cinematografiche) un sorprendente tono pseudo porno: cosa ricorda la scena in cui il devoto Jude Law infila la lingua nel "bioport" di Allegra per facilitare l'introduzione dello spinotto? In un misto irritante e ammaliante di schifezze e di poche buone idee, Cronenberg si riconferma un regista più bravo e più intelligente dei suoi film, un autore di serie A che indulge ai gusti pulp di un cinema di serie B. Il pubblico cinefilo e/o giovanile cui è destinato il suo film forse si divertirebbe di più con i veri videogiochi, di cui, almeno, sarebbe il protagonista. Gli altri faranno bene ad astenersi.
Irene Bignardi, La Repubblica



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David Cronenberg: chi non lo ama lo detesta, chi lo ama lo adora. La reazione di una parte del pubblico al suo eXistenZ è di divertimento sfrenato, e l'applauso alla conferenza stampa, con la folla da star, è lungo e festoso. Timido e gentile come al solito, il regista è accompagnato da Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Willem Dafoe, tutti concordi nel ritenere il set, malgrado la presenza di piccole creature mostruose e sanguinolente "il posto più divertente in cui ritrovarsi". "Tutti i miei film nascono dalla convinzione che noi uomini siamo responsabili della nostra evoluzione e delle modifiche che apportiamo all'ambiente in cui viviamo. A differenza degli altri, questo è una commedia. Invece di usare guanti, caschi e tasti elettronici per entrare in un mondo virtuale, abbiamo inventato un congegno per il game fatto apposta per entrare direttamente nel corpo umano", dice Cronenberg. Reagisce con paziente cortesia a chi continua a chiedergli quali siano i suoi sogni o gli incubi da bambino e a chi definisce "disgustosi" gli oggetti, la pistola che spara denti e le creature del film, spiega che "è questione di canoni estetici. Non si può cercare la bellezza solo nell'esterno del corpo umano. Perché possono essere belle le gambe, gli occhi, le labbra e non invece anche un rene, un polmone, un cordone ombelicale?".
Maria Pia Fusco, La Repubblica



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Prima che le luci in sala si spengano e la storia cominci, dice: "Questo è un film sulla creazione della realtà e sull'idea che siamo noi i protagonisti di questo processo. Non esiste una realtà assoluta. È qualcosa che ha a che fare con la nostra fisiologia e poi con la coscienza. Come ogni regista inventa una realtà, così la prima cosa che ogni persona fa, al risveglio, è reinventarsi la realtà e la propria identità, ricordarsi chi è, dove si trova, che cosa ci si aspetta che faccia nel mondo in cui vive". Buio. David Cronenberg vi presenta eXistenZ, un film che scorre sul confine tra realtà e fantasia, oltrepassando continuamente la frontiera senza altro passaporto che il proprio libero arbitrio creativo. Un film tempista, discutibile e, come tutti quelli del cinquantaseienne autore di Toronto, difficile da amare, anche se molto meno sorprendente di Videodrome o Crash. Il nervo scoperto che eXistenZ tocca è quello che anche la cronaca porta alla luce: esiste una generazione per la quale il videogioco è la vita e la vita è un videogioco; puoi passare le ore nei corridoi elettronici di "Doom" poi, quando arriva "game over", infilarti un soprabito nero e andare per i corridoi di una scuola del Colorado falciando chi incontri, fino a spegnerti. Dopodichè, i media racconteranno chi eri raccogliendo testimonianze indirette, tracce labili, ricostruzioni improbabili e nessuno saprà mai bene a quale reltà appartenessi e quali fantasie te l'abbiano fatta esplodere. L'idea del film, curiosamente, non è venuta a Cronenberg navigando nel ciberspazio, ma sedendosi a parlare con Salman Rushdie. I temi che lo affascinarono furono la persecuzione dell'artista e la sua trasfigurazione da parte dei media. Rushdie il blasfemo, visto dagli ayatollah e Rushdie il vittimista-opportunista, secondo molta stampa inglese "erano versioni inesistenti, eppure non meno reali", secondo Cronenberg, della stessa entità. Ecco allora Allegra Geller, interpretata da Jennifer Jason Leigh, creatrice di videogiochi ultra-sofisticati (l'ultimo è il rivoluzionario "eXistenZ"), bersaglio di attentati dei "difensori della realtà", costretta a rifugiarsi nel mondo parallelo della "fiction neurologica", ma anche qui braccata, sospinta, insieme con gli spettatori, in una zona grigia dove, infine, le due dimensioni si confondono e nessuno sa più se sta giocando o vivendo, nè che tipo di film stia guardando. Ma questo non interessa Cronenberg. Il suo manifesto culturale è esposto dalla stessa Allegra, per parafrasi: "Le persone sono programmate per accettare così poco, eppure esistono talmente tante possibilità". Analogamente: "Hollywood crede che la gente vada al cinema per fare psicoterapia - dice Cronenberg - per identificarsi con un protagonista e ridere o piangere". Non è sattamente quello che accade guardando eXistenZ, dove, tra anfibi mutanti, cartoni inanimati e micidiali pistole costruite con ossa e che sparano denti, ci si perde in un video-universo dove l'assenza di effetti speciali e lo scarso coefficiente tecnologico appannano i codici di riferimento e accresce lo spaesamento. Esattamente quel che vuole Cronenberg: cinema che non consente l'identificazione, a qualunque costo. Di solito, paga lui. eXistenZ era pronto prima di Crash, ma non ha trovato distributori, finchè Miramax ha raccolto la sfida. Nell'attesa, il regista ha rifiutato di dirigere Truman Show, come già aveva fatto per Seven e Flashdance, arrivando a licenziare con insulti l'agente che gli aveva proposto di fare, invece di Crash, Il giurato, con Demi Moore. L'intento di Cronenberg appare chiaro: divenire lui stesso artista perseguitato, come Rushdie e la sua Allegra Geller, per via dei mondi che ha creato e nei quali si è, a propria volta, immerso e confuso. Anche lui viaggia ormai saltando qua e là sul confine tra fantasia e realtà. Nel primo mondo i suoi eroi fuggono lungo stranianti percorsi interiori. Nel secondo si vendono magliette con il marchio registrato "eXistenZ" o, abbreviato, più d'impatto, "XZ".
Gabriele Romagnoli, La Stampa



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«No panic». Bisogna essere rilassati. Il gioco entra da una bio-porta appena sopra la zona lombosacrale. Assomiglia a un ano, ma in realtà riceve il cordone ombelicale del Gioco-Guscio, software biologico di forma e sostanze organiche che disconnette la realtà e inserisce i giocatori, collegati collettivamente, in un altro mondo, dove si vince o si perde, ma soprattutto si finisce in uno specchio di possibili mondi reali moltiplicati, dominati da un solo incubo: qual è quello vero? Gli spettatori del Torino Film Festival hanno applaudito più convinti del pubblico berlinese dello scorso febbraio l'ultimo metafilm del canadese David Cronenberg (eXistenZ, in uscita in Italia nelle prossime settimane), che ha studiato ciò che, anche dalla cronaca drammatica di questi giorni, ci assilla come videoti del nuovo tempo telematico: i meccanismi dell'estasi di dissolvimento della realtà nella virtualità (è proprio di Torino il ragazzino che la settimana scorsa restò mentalmente intrappolato nel suo videogioco). Con una lucidità erotica controllata, che intuisce il fascino dell'abbandono del corpo al viaggio mentale in altre «realtà» (un viaggio sensuale, non potrebbe essere altrimenti), Cronenberg racconta la storia della creatrice di un gioco biologico (Jennifer Jason Lee) e della sua guardia del corpo che entrano nel mondo virtuale per salvarlo dai «realisti». Il cinema esalta qui infine le sue proprietà illusorie, oniriche, transmediali. [...]
Silvio Danese, quotidianonet.ilsole24ore.com



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Con questo film, dopo le inquietudini insinuanti, ipnotiche ma assolutamente contemporanee, di un'opera come Crash, e quelle oscure e stranianti di M. Butterfly, David Cronenberg fa un apparente salto nel mainstream. eXistenZ è, a un livello superficiale, un film di fantascienza, appartenente, più specificamente, al filone futuristico-cyberpunk: c'è un videogioco, al quale si gioca attraverso un collegamento biologico che fonde i circuiti al corpo umano, c'è una realtà virtuale che si rivela subito pericolosa per i giocatori, c'è un intreccio di spionaggio intorno al gioco e alla sua creatrice. Potrebbe sembrare, quindi, una sorta di risposta del regista canadese a Matrix, una pellicola del tutto interna ai codici del genere. Tuttavia, guardando il film con attenzione (e ne basta proprio un minimo) ci si accorge subito che si tratta di una pellicola di Cronenberg in tutto e per tutto, che piega gli stilemi del genere (e qualsiasi concessione al grande pubblico) alla poetica e alle inquietudini del suo autore.
Sono il corpo e la carne a farla da padroni, così come in tutte le pellicole del regista canadese: anzi, la prima regola del cyberpunk che viene qui sovvertita, è proprio quella che prevede la fusione tra carne e metallo. Qui la prima ha evidentemente fagocitato il secondo: i gamepod sono fatti di carne, così come i cavi che li collegano al corpo umano; persino le armi da fuoco sono composte da carne animale e ossa, e sparano denti umani. E la carne (quella sana come quella malata, o quella violata e deturpata dalla bioporta) genera, inevitabilmente, incontrollabili pulsioni erotiche: un erotismo che, in forma latente, coinvolge il gamepod, creatura viva, che risponde agli stimoli di chi lo controlla e può ammalarsi, e morire, come qualsiasi essere vivente; e che coinvolge la bioporta, esempio di carne deturpata, o rimodellata, con il collegamento nervoso che simula una penetrazione, secondo una logica di rimodellamento del corpo umano che Cronenberg, anche qui, porta avanti con estrema coerenza.
Oltre a ciò, oltre ad essere, quindi, l'ennesimo trattato sul disfacimento e la mutazione del corpo, e sulla loro bellezza, questo film è, come già furono Videodrome e M. Butterfly, la storia di un'allucinazione consensuale: il protagonista sa di star vivendo una realtà illusoria, e asseconda quest'ultima. La situazione, tuttavia, è qui più complessa, perché i piani di realtà sono diversi: non sappiamo precisamente quanti, forse infiniti, in un gioco ad incastro che non sembra mai dover aver fine. I personaggi si trasformano, mutano anche nella mente, e nelle attitudini, a seconda dei diversi piani di realtà: ma quello che portano con sé, in questo viaggio percorso in entrambe le direzioni, è il senso di spaesamento derivato dal non essere sicuri della solidità di ciò che sta loro intorno. Di essere vivi solo dentro all'allucinazione (o alla creazione virtuale) di qualcun altro. Temi, questi, non nuovi per la fantascienza cinematografica (e non), ma al quale Cronenberg conferisce un'atmosfera di magnetica inquietudine che è del tutto personale e, come si diceva, del tutto in linea con la sua poetica.
Le evoluzioni, e i continui cambi di direzione della sceneggiatura seguono in pieno la confusione e la sovrapposizione dei livelli di realtà che Cronenberg ha voluto dare alla vicenda; il regista ha impresso al film un ritmo alto, che tuttavia non impedisce il mantenimento di un senso di angoscia costante e insopprimibile, ben sottolineato da un'ottima colonna sonora (composta da Howard Shore) e da una recitazione costantemente sopra le righe da parte di tutti i protagonisti (a una magnetica Jennifer Jason Leigh e a uno spaesato e perfetto Jude Law si aggiungono uno stralunato Willem Dafoe e un enigmatico Ian Holm).
Un'altra prova positiva, quindi, per Cronenberg, un film affascinante e degno di essere guardato più di una volta; ennesima testimonianza di un autore che, nel corso della sua carriera, è riuscito a cambiare genere e registro più volte, mantenendo sempre, alla base del suo lavoro, le ossessioni e le pulsioni che fin dall'inizio hanno caratterizzato il suo cinema.
Marco Minniti, castlerock.it



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L'ultimo Torino film festival, la rassegna aperta al cinema giovani e che si è svolto in questi giorni, è stato aperto dall'ultima pellicola del maestro del cinema Horror-fantascienza, David Cronenberg (Scanners, La Mosca, Crash). Il regista canadese da sempre si è contraddistinto per la sua ricerca e analisi delle ossessioni e delle paure che attanagliano l'uomo. Lui stesso ammette che lavora con i suoi sogni e i suoi incubi, e anche questa volta ce ne mostra uno agghiacciante.
Come in altre sue opere è l'Uomo stesso a suggerirgli l'idea, con la tendenza che ha ad andare oltre ogni limite spinto dalla curiosità e dalla ricerca di sensazioni sconvolgenti. "eXistenZ" è un videogioco, in un tempo non molto lontano sarà forse realizzabile, che si collega alla rete neurale del giocatore tramite una spina fatta di materiale organico artificiale, il "Metaflesh", che si inserisce nella colonna vertebrale. Essendo così connesso, ogni sensazione sarà tipica della persona che sta giocando, e la partita sarà sempre diversa.
È un gioco virtuale, molto più che interattivo, e una volta connesso catapulta il giocatore in un mondo che all'apparenza è sconosciuto, ma in realtà è creato dalle sue paure e dalle sue angosce. L'ideatrice del gioco si chiama Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh Fuoco assassino, Kansas City), che alla presentazione del gioco viene assalita da un maniaco armato di una "Gristle Gun", pistola speciale fatta di tessuti organici che spara denti umani. A salvarla prontamente c'è Ted Piqul (Jude Law Musica da un'altra stanza, Wilde) giovane stagista di marketing che lavora per la Antenna Research.
Con questo film Cronenberg ritiene di aver attinto dalla realtà più di quanto si possa immaginare. Infatti, sempre secondo il suo parere, ultimamente l'uomo tende ad intervenire sull'evoluzione e sul progresso in maniera sempre più invadente, sviandola a tal punto da raggiungere esiti impensabili e spesso imprevedibili, come ad esempio sta capitando ultimamente nel campo dell'ingegneria genetica.
filmup.com



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L’idea di eXistenZ è un episodio accaduto nella primavera del 1995, quando Cronenberg fu incaricato dalla rivista canadese Shift di intervistare Salman Rushdie, lo scrittore transfuga dalla vendetta della jihad islamica dopo la pubblicazione di The Satanic Verses. Quel che colpì il regista fu una casuale osservazione di Rushdie, il fatto che la sua forzata condizione nomade lo obbligasse a viaggiare sempre con un computer portatile trattato alla stregua di un cordone ombelicale della creatività. Da oltre quindici anni Cronenberg non aveva scritto un soggetto tutto suo: Crash era debitore di J. G. Ballard, The Naked Lunch di William Burroughs e M. Butterfly della pièce teatrale di David H. Hwang. Perfino Dead Ringers, il film che lo ha avvicinato per breve tempo al grande pubblico, era tratto da eventi realmente accaduti nella vita dei ginecologi gemelli Cyril e Steward Marcus. Il dettaglio biografico è sintomatico, perché suggerisce una stretta parentela fra eXistenZ e un’altra idea originale di Cronenberg, quella di Videodrome. Il percorso evolutivo che lega le due opere realizzate a così grande distanza di tempo è del tutto logico: dopo aver stabilito un rapporto fra il corpo e la macchina, la realtà virtuale entra nel corpo e ne determina i percorsi mentali. L’assunto ideologico del film è chiaro: la realtà artificiale non ha più bisogno di una macchina per entrare in funzione. Videodrome richiedeva la presenza del giocatore davanti a uno schermo televisivo; eXistenZ si svolge in ambienti spogli, poveri di luce e di modernità. I suoi spazi sono privi di quell’apparato tecnologico che l’immaginario sociale collega al tema dell’intelligenza sintetica: non un monitor, non una tastiera di computer. La profezia di Cronenberg non è difficile da decifrare: secondo una teoria nota come la Legge di Moore (l’ha formulata Gordon E. Moore, fondatore della Intel Corporation), la quantità di componenti in un microchip raddoppia ogni dodici o diciotto mesi. Ogni microchip conteneva un transistor nel 1959; ce n’erano 64 nel 1965, 2048 nel 1970 e circa dodicimila nel 1975. Quanti ve ne sono oggi? Un’altra teoria, la Legge di Monsanto, afferma che la quantità d’informazione genetica disponibile utilizzabile in laboratorio raddoppia a un ritmo che va dai dodici ai ventiquattro mesi. In termini pratici, ciò significa che gli scienziati sono quasi pronti a utilizzare non più materiali inorganici per la produzione di microprocessori, bensì proteine animali. L’intuizione è già applicata in campo medico: in alcune operazioni di chirurgia interna si preleva tessuto fetale e ombelicale e lo si trapianta altrove. Con successo, perché le cellule in questione non sanno ancora a quale organo appartenere. Un organismo del genere, senza forma e senza uno scopo preciso, è l’hardware biologico di eXistenZ. Quest’ipotesi determina un cruciale ribaltamento di prospettiva in relazione al tema che ha accompagnato Cronenberg lungo tuta la sua carriera. Videodrome mostrava il corpo nell’atto di rivendicare la propria identità di macchina della vita. L’affinità fra condizione naturale e artificiale è ora annullata dall’evoluzione della macchina a oggetto non solo capace di pensare autonomamente, ma determinato a influenzare il processo del pensiero, del desiderio, della paura, perfino dei sogni. I seguaci di eXistenZ (il gioco) proclamano ad alta voce lo slogan “morte al realismo!” e piangono i loro feriti come “vittime della realtà”. Alla fine di eXistenZ (il film) si scopre che la partita faceva parte di un gioco più vasto, transCendenZ, nel quale l’unica regola nota è l’inafferrabilità di regole che provengono da un altrove ignoto anche ai suoi inventori, forse da un gioco ulteriore che racchiude tutti gli altri. Ted afferma a un certo punto di non sapere “in che cosa consiste il gioco, e se il gioco consiste in qualcosa o in niente. Siamo attaccati da forze che vogliono distruggerci e che non riusciamo nemmeno a capire”. Allegra gli risponde: “proprio così, questo è il mio gioco”. Lui ribatte: “ti sarà difficile venderlo…”, ma lei lo interrompe: “lo stanno giocando già tutti”. A un livello superficiale, questo è un altro modo per ribadire la solita storia: la vita è sogno, siamo tutti in trappola, il tempo e lo spazio non sono che gli involucri di scatole cinesi nell’apparente e indecifrabile caos del cosmo. Cronenberg l’esistenzialista, in un’accezione così letterale da diventare il titolo del suo film più accessibile sul piano filosofico, così esplicito che gli ammiratori di lunga data gli rimproverano l’assenza di quella soffocante ambiguità che aveva reso Crash così accorato e insostenibile. eXistenZ riesce perfino ad essere divertente, ma il suo occasionale sarcasmo rivela un punto di vista tutt’altro che scontato: l’uomo-macchina si è assuefatto a tal punto all’assurdità del gioco da volerlo continuare a tutti i costi. I personaggi di eXistenZ se lo iniettano nella spina dorsale con lo stesso spirito dei tossicomani. Ogni luogo va bene, anche una squallida stanza d’albergo; ogni strumento fa al caso loro, anche a costo di farsi penetrare da un trapano. Occorre un’ora abbondante per abituarsi alla non-recitazione di Ian Holm e di tutte le comparse che lo circondano in uno stato di ipnosi espressiva, ma poi ci si rende conto che al di là di eXistenZ, transCendenZ e tutti gli altri giochi che li possono contenere c’è un gioco supremo che li tiene prigionieri: eXistenZ, il film che stiamo guardando, e intorno ad esso la civiltà che lo ha reso possibile. “È quel che rende così assurda la nostra esistenza”, ha affermato Cronenberg, “perché la vita è troppo breve per poter capire qualcosa, sintetizzare la nostra esperienza e compiere scelte intelligenti. Brancoliamo nel buio, terrorizzati perché sappiamo che moriremo comunque nel momento sbagliato”. Anche queste parole sarebbero banali per chiunque, se non fosse per il fatto che esse non sono rivolte a un Dio indifferente, vendicativo o mai esistito. Quella divinità è la nostra specie. È un’altra teoria, la Legge di eXistenZ (il gioco, il film e chi lo guarda): sappiamo che il gioco non ha alcun senso, siamo stati noi a inventarlo, e per di più non abbiamo alcuna intenzione di smettere.
municipio.re.it/cinema



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A qualcuno sarà anche sembrato strano, ma al tredicesimo lungometraggio, David Cronenberg ci dimostra che i suoi incubi non vanno presi eccessivamente sul serio. Certamente si è stupito chi lo conosce poco, o chi, leggendo Kafka - non a caso uno degli autori preferiti dal regista di Toronto -, riesce a coglierne solo il lato angosciante e non ne comprende l'humour. Ecco allora, da parte dei cronenberghiani duri e puri, le accuse di essersi svenduto e di aver creato, con eXistenZ, un manuale "for Dummies" delle tematiche del suo cinema, e, da parte dei suoi storici detrattori - a parte l'acredine con cui da decenni si accanisce contro di lui in un curioso e al tempo stesso manualistico caso di transfert psicanalitico Irene Bignardi - la ribadita convinzione della sua inconsistenza registica ed autoriale. Eppure, l'anno scorso il festival di Berlino giudicò eXistenZ degno dell'Orso d'Argento, e a noi sembra comunque, nel panorama sconfortante del cinema di fine secolo, uno dei pochi film che si confronti senza paura con temi urgenti e attuali, proiettato verso il futuro che sta più a cuore soprattutto ai navigatori della rete, ai frequentatori della realtà virtuale, agli eroi dei mondi alternativi creati dai giochi di ruolo e dai videogames. Ma anche a chiunque abbia ancora occhi per vedere e fantasia per sognare.
Il fatto è che Cronenberg, oggi come ieri, va molto oltre quello che è il livello della coscienza collettiva a riguardo di certi problemi etici, la verità è che ci spiazza, serio quando ce lo aspetteremmo ironico, divertito e metafilmico quando da tempo anche i più agguerriti propugnatori di questo strumento di lettura hanno deposto le spuntate armi del gioco autoreferenziale. "Se io voglio essere il gioco, anche il gioco vorrà essere me". Nella simbiosi tra uomo e macchina, sta ancora una volta la nostra unica possibilità di sopravvivenza. L'avvento della Nuova Carne è qui simboleggiato dall'alter ego che un giocatore si assume decidendo di dargli vita e personalità, e in questo senso l'ipotesi di innesti ludici, che prendano il posto di quello che un tempo erano le droghe allucinogene, svolgendone alla pari la funzione, non ci sembra né fantascientifica né tanto meno peregrina. L'individuo nuovo, mutante, che nasce mettendo in collegamento i centri neurali di due organismi viventi, è poi tanto lontano dalle creature clonate, dagli esseri nati dalla fertilizzazione di DNA bastardi, dagli ibridi transgenici? Questo è il livello del film che più appagherà i conoscitori e gli estimatori di David Cronenberg. E per gli altri? Resta il livello del divertimento, della visione, della partecipazione alla corsa sfrenata che qualsiasi game di alto livello comporta.
Nel gioco, anche Cronenberg diventa leggero. Scherza con noi, con la nostra disponibilità a seguirlo in una realtà che, scopriamo ben presto, non è esattamente quella che ci appare (anche qui, come ne Il sesto senso, gli indizi disseminati per i più attenti sono così tanti che la sorpresa finale non può essere veramente tale). Gioca con la sua opera, prende in giro i propri temi ricorrenti, sceglie di divertirsi e di fare dell'aspetto ludico la chiave di lettura di un film sul gioco. Oggi, lo si accusa di scarsa originalità, ma chi lo accusa non sa quasi mai citare chi altri abbia affrontato in precedenza il tema del gioco-realtà in modo così preciso e puntuale. È facile dimenticare che il cinema di Cronenberg è stato il primo ad affrontare certe questioni, e che se proprio un "peccato" eXistenZ ha, questo è tuttal'più l'estrema autoreferenzialità, che si spinge al punto da citare Crash in uno dei giochi (Hit by a Car) presenti come matrjoske nel mondo inventato (per modo di dire) da Allegra Geller. Per il resto, eXistenZ è parente alla lontana di Videodrome, il gamepod ci sembra il figlio mutato dell'uomo mosca Brundlefly e gli orifizi sfinterici vengono direttamente dai trip burroughsiani de Il Pasto Nudo. Se in Videodrome il metallo si faceva carne, e il corpo si apriva all'intrusione del reale, qui è esattamente l'opposto, è il corpo che si fa macchina e la macchina che apre sul corpo nuove zone erogene, prima che un nuovo essere inventato dall'uomo (da una donna) si congiunga col corpo del parassita umano. Philip K. Dick, inventore di mondi ipotetici e realtà alternative, grande nume tutelare di quest'opera, occhieggia divertito dalle buste del fast food Perky Pat, dove è contenuta la cena di Allegra e Ted nel motel (uno dei racconti dello scrittore americano si intitola infatti In the Days of Perky Pat). È divertente e inedito, in un film di Cronenberg, anche l'utilizzo di un cast corale e composto di giovani e vecchi talenti, di diversa provenienza geografica. Come nei giochi, non sappiamo chi interpreta cosa, chi è reale e chi no, chi morirà dopo poche battute e chi arriverà fino alla fine. Popolato di rettili mutanti, situazioni surreali, invenzioni fantastiche come la pistola d'ossa, scandito da slogan e lotte esasperate tra opposte fazioni (anch'esse riferimento al caso Rushdie e alla fatwa che l'ha colpito), il film di Cronenberg ci trascina nel gorgo dell'antirealtà, e, senza moralismi ma con beffardo sogghigno, ci chiede di giocare con lui, di essere giocati.
Daniela Catelli, cinema.data.net

[Modificato da |Painter| 10/06/2010 20:50]
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